d
FB TW IG

#thelma_winery

¿Recuerdas cuando eras niña/o y coleccionabas álbumes de cromos? De fútbol, de series de televisión, de dibujos, etc. ¿Recuerdas la sensación de comprar un sobre de cromos esperando a que apareciese una que no tuvieras? ¿Y lo bonito que era tener el álbum casi completado? ¿El intercambio de cromos con tus compañeros de clase?

Esto era parte de nuestra infancia, la de nuestros padres y los padres de tus padres, no era ni será solo una cosa nuestra. Nos marcó y nos ilusionó de una forma abrumadora. Si no te gustaba una temática en particular no era motivo de preocupación, habían un montón de posibilidades donde elegir (Bola de Dan, Caballeros del Zodiaco, Mundial de Fútbol, Street Fighter, etc).

Pues SNK vs CAPCOM – Card Fighters Clash (*SvsCCFC) es eso y más. Es un álbum de cromos con los personajes de las sagas más fuertes de SNK y CAPCOM, con un sistema de colección, batallas con mazos de cartas personalizables (estaría feo que faltasen), secretos y curiosidades que te pueden dar horas y horas de juego.

Los objetivos a conseguir están divididos en 3 partes, que no tienen por qué completarse en un orden. Dichas partes son :

  • A) Completar el álbum de 300 cartas en cada juego
  • B) Completar el juego y quedar como el Campeón de Card Fighters Clash a nivel mundial
  • C) Completar todas las uniones.

Hablaré de estos 3 puntos más adelante.

PUBLICACIÓN

SvsCCFC fué el primer título desarrollado por SNK y publicado (en 1999) para consolas de la saga de juegos de CAPCOM vs SNK, fue lanzado el 21 de Octubre de 1999, antes que la versión arcade de CAPCOM vs SNK Millenium Fight 2000 (13 de Agosto del 2000), que sería el primer gran juego de lucha dentro de la saga (aunque quizás no el mejor). El juego salió para la fantástica consola portátil y poco valorada NeoGeo Pocket Color (*NGPC). Publicado en 2 versiones, la de SNK con caja azulada y la de CAPCOM con predominancia en los colores amarillo y rojo, cada una marcando los colores que representaban a sus compañías.

DISEÑO

Todo la parte artística del juego fue diseñada por NOMBRE, aunque dentro del propio juego, no dudan en nombrar a Akiman, uno de los diseñadores más grandes contratados por CAPCOM para diseñar sus títulos más carismáticos como Street Fighter Zero, Captain Commando, Red Earth, Plasma Sword, entre otros.

Las portadas de cada juego, despliegan un arte descomunal, donde se muestra una selección de los personajes más carismáticos de las sagas, algo muy acertado. Cada juego, por su colorido y presentación te da una idea de que te vas a encontrar en el interior.

VERSIÓNES

La diferencia entre los 2 juegos es simple, pero muy acertada. Cartas exclusivas en cada título, es decir, hay aproximadamente un 90% que son las mismas entre ambos títulos, pero existen un 10% de cartas en cada juego que no son posibles de adquirir en el otro y la única vía de obtenerlas en una la versión en la que no está es intercambiarlas conectado dos consolas NGPC a través de su cable link.

El conectividad entre dos consolas NGP/NGPC con el cable link, permitir no solo completar tu colección, si no que ofrece la posibilidad de batirte en combate con un amigo/a y/o compañero/a con tu mazo de cartas preferido y configurado a través del dicho cable.

EL JUEGO

El juego nos inyecta en medio de un mapa de una regiones aparentemente Japonesas, en donde nuestro personaje seleccionado (que varía según la versión del juego), es un jugador de Cartas Clash con ganas de ser el campeón mundial de este año. Para ello, deberá enfrentarse a los líderes de cada gimnasio (similar a Pokemon) para conseguir la medalla de Centro en donde compitas.

Las localizaciones son de lo más entrañables y curiosas. NeoGeo Land, Plaza Capcom o La Mansión Spencer de Resident Evil entre otras, donde en cada una de ellas encontraremos, una serie de usuarios/jugadores de cartas Clash con el cual nos podremos enfrentar, secretos y curiosidades.

Estos enfrentamientos se basan en aplicar tu mejor habilidad táctica con tu mazo de cartas preparado para vencer al rival y obtener la recompensa, que puede variar entre 3 o 6 cartas al azar y una medalla si te enfrentas al líder del gimnasio como ya comentaba.

Tu habilidad táctica es primordial ya que como el gran juego de cartas Magic : The Gatherin, cada carta cuenta (o no) con una habilidad propia que pueden hacer que el combate aparentemente perdido, pueda dar un giro de 180º y cambiar las tornas. Sin duda, la mejor parte del juego.

El objetivo final, batir en combate a todos los líderes de gimnasio, para obtener todas las medallas y finalmente, poder acceder al gran evento mundial de batalla de Card Fighters con los campeones vigentes. Al completar esta sección del juego, veremos el final del mismo, y volveremos de nuevo a la ciudad, con toda nuestra experiencia obtenida, cartas y acceso a todos los rincones de la ciudad, incluida la zona del campeonato mundial.

COMPLETAR EL JUEGO

A partir de aquí se abren nuevas puertas y secretos, nuevos personajes que antes no estaban como por ejemplo G-Mantle, el personaje carismático de SNK, haciendo el papel del jugador de cartas que aparece y desaparece, dándonos unas cartas exquisitas si lo vencemos, nuevas zonas ocultas como un cuarto oculto en Plaza Capcom, donde obtendremos una carta exclusiva, etc.

Con el mapa completamente abierto, tenemos la posibilidad de empezar a completar la colección de 300 cartas y a completar todas las uniones, ¿Uniones? Si, uniones. La gran mayoría de las cartas disponen de un sistema de uniones por relaciones/parentescos asociados en las sagas, por ejemplo, la carta de K’, puede hacer unión con la carta de Máxima, ya que su relación es la de ser miembros del mismo equipo Hero en KOF’99, o por ejemplo Terry Bogard y Andy Bogard por ser hermanos, y así el resto de cartas del plantel.

SISTEMA DE UNIONES

Las uniones únicamente nos permiten incrementar el HP del ataque, ejemplo:

Si Unimos la carta de Terry Bogard (1000 HP) con la de Andy Bogard (800 HP), realizaremos un ataque de 1800 puntos al enemigo. Al terminar el ataque las cartas vuelven a separarse.

Cuando realizamos uniones por primera vez, verás que en los detalles de la carta se activa con una estrella amarilla la unión realizada con dicha carta. Como detalle indicar, que la unión no es bidireccional, es decir, si Terry se une con Andy, Terry contemplará la estrella de unión activada para siempre con Andy, pero Andy no, Andy tendrá que hacer la unión con la carta de Terry para poder activar su propia estrella, y así con todas las cartas del mazo.

CONCLUSIÓN

Un juego súper entretenido y que te puede dar horas y horas de juego (yo llevo alrededor de unas 130h jugadas y un total de 284 cartas y un 50% de las uniones realizadas) y uno de los mejores juegos del catálogo de NeoGeo Pocket y NeoGeo Pocket Color, porque, a pesar de que fue publicado como un título para la NGPC, funciona como muchos otros títulos con un truco en la consola monocroma.

Si tuviera que darle una puntuación a este título, evidentemente me voy a llevar mucho por mi entusiasmo personal con este juego y por lo que significa SNK y NGPC para mí.

Como puntuación personal le daría un 10/10 en todos los sentidos, porque tiene muchísimas cosas que hacen que un juego entretenga.

Como puntuación crítica le daría en tal caso un 7/10 pero creo que no estaría siendo justo con este título de una consola portátil como fue la NeoGeo Pocket.

Post a Comment

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies